15 juliol 2021 TB Online

Noticias

“Barcelona pot ser encara més referent mundial en videojocs”

15 juliol 2021 TB Online

Sessió: Reptes, tendències i oportunitats en el sector del Gaming – By Acció

14.7.2021

Ponents:

Xavier Carrillo: fundador i director general de Digital Legends, més de 25 anys a la indústria dels videojocs. El 2008 va participar a la primera keynote de presentació de l’iPhone amb l’Steve Jobs. Presideix associació de Desenvolupadors i Editors de Videojocs de Catalunya, Devicat.

Héctor Balasch: 10 anys a Google, primer a Irlanda, més tard a California. Actualment basat a Singapur, lidera la part d’estratègia, operacions i vendes per la divisió de mobile gaming de Google a Asia-Pacífic. 

Presenta: Oriol Sans, senior manager Startups, Acció

Modera: Miquel Martí, CEO Tech Barcelona

Take Aways:

  • Barcelona pot ser encara més referent mundial, o pot explotar. S’ha de cuidar: hem d’obrir l’ecosistema al territori i evitar gentrificació, o correm el perill de deixar de ser competitius. 
  • Els equips han de combinar els creadors amb els gestors amb visió de negoci.
  • El smarthphones van treure el gaming del nínxol i les noves generacions l’han convertit en una de les grans opcions d’oci i de negoci per les quals competeixen les grans empreses tecnològiques.

 

Ecosistema català

A Catalunya hi ha 121 empreses de desenvolupament i més de 3.000 professionals que suposen el 46% del mercat espanyol. A nivell de riquesa generada es superen els bilions de dòlars i els centenars de milions d’usuaris. L’ecosistema ha estat una de les claus perquè Catalunya aculli actualment una bona col·lecció d’empreses i multinacionals del sector gaming. 

A principis dels 2000 apareixen les primeres empreses, gairebé com a iniciatives personals,com Novorama o Microjocs, adquirida més tard per Digital Chocolate. La segona generació arriba amb l’èxit de SocialPoint (creada el 2008) i més recentment han aterrat a Barcelona les asiàtiques Smilegate i IGG, l’americana Scopely.

En paraules de Xavier Carrillo, “el nostre ecosistema s’ha de cuidar perquè es pot convertir en referent. Hem de repartir pel territori i evitar gentrificació, tenim qualitat de vida i talent repartit. Sense anar més lluny, la sueca Paradox s’ha instal·lat recentment a Sitges i això és una gran notícia.”

 

Democratització del gaming

A principis de segle XX el gaming era un mercat de nínxol. Atari, Super Nintendo i la primera Play Station van crear una primera generació d’amants dels videojocs, però el sector va agafar una dimensió global amb els smartphones, els grans democratitzadors. Aquest canvi de paradigma no va passar inadvertit pels gegants tecnològics, conscients de l’oportunitat que suposava que tothom tingues una videoconsola a la butxaca. 

“Gaming no competeix amb gaming, sino que competeix amb totes les altres opcions que tenim quan no estem dormint, treballant o menjant”, assegura Hèctor Balasch. Això vol dir Netflix, o qualsevol altra proposta d’entreteniment. Aquesta visió dels videojocs com una alternativa més d’oci està consolidada a Àsia, i mentre altres sectors tenen posat el focus en el món occidental, el centre de gravetat del gaming està instal·lat a la Xina, Japó i Corea. Per aquest motiu, Google té molt en compte aquest mercat i ja és la tercera empresa de gaming més gran del món. 

 

Contingut local pel mercat global

Només a nivell asiàtic les diferències entre regions són molt notables, cada país té les seves preferències en quant a experiència. A la Xina són de hardcore gaming, jocs que venen del PC o la consola. Al Japó funciona millor el text que les imatges. A la India triomfen els jocs esporàdics pel mòbil tipus Candy Crush. Cada mercat és diferent, i aquestes peculiaritats són obstacles a l’hora de desenvolupar un joc a escala global. 

“S’han de fer jocs que no xoquin amb la sensibilitat cultural dels mercats. Si tens jocs de qualitat i una història que marqui la diferència, l’avantatge del món digital és que  pots ser global i vendre a tot el món, diu Xavier Carrillo. I afegeix: “És difícil, però no impossible. Merlí o La casa de papel ho han aconseguit amb Netflix”.

“Els xinesos tenen molt clara la cultura de treball 996 (de 9h a 21h, 6 dies/setmana), no és un model optim, pero en l’entorn digital, és contra qui competim”, avisa Hèctor Balasch, segons ell, “hem de veure com ser igual de determinats, amb el nostre propi model. Creant talent de qualitat i mesures per atraure empreses; a banda del nus que lliga ecosistema, com Tech Barcelona”.

Segons els ponents, cal integrar la sensibilitat dels països i tenir visió de negoci per generar ingressos més enllà del llançament. A diferència de fa vint anys, avui tothom sap que els videojocs generen diners i aquest fet atrau a nous actors i als grans grups tecnològics a l’ecosistema.