15 julio 2021 TB Online

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“Barcelona puede ser aún más referente mundial en videojuegos”

15 julio 2021 TB Online

Sesión: Retos, tendencias y oportunidades en el sector del Gaming – By Acció

14.7.2021

Ponentes:

Xavier Carrillo: Fundador y director general de Digital Legends con más de 25 años en la industria de los videojuegos. En 2008 participó en la primera keynote de presentación del iPhone con Steve Jobs. Preside la asociación de Desarrolladores y Editores de Videojuegos de Cataluña, Devicat.

Héctor Balasch: 10 años en Google, primero en Irlanda, más tarde en California. Actualmente basado en Singapur, lidera la parte de estrategia, operaciones y ventas para la división de mobile gaming de Google en Asia-Pacífico.

Presenta: Oriol Sans, senior manager Startups, Acció

Modera: Miquel Martí, CEO Tech Barcelona

Take aways:

  • Barcelona puede ser aún más referente mundial, o puede explotar. Se debe cuidar: tenemos que abrir el ecosistema en el territorio y evitar la gentrificación, o corremos el peligro de dejar de ser competitivos.
  • Los equipos deben combinar los creadores con los gestores con visión de negocio.
  • El smarthphones sacaron gaming del nicho y las nuevas generaciones la han convertido en una de las grandes opciones de ocio y de negocio por las que compiten las grandes empresas tecnológicas.

 

 

Ecosistema catalán

En Cataluña hay 121 empresas de desarrollo y más de 3.000 profesionales que suponen el 46% del mercado español. A nivel de riqueza generada se superan los billones de dólares y los cientos de millones de usuarios. El ecosistema ha sido una de las claves para que Cataluña acoja actualmente una buena colección de empresas y multinacionales del sector gaming.

A principios de los 2000 aparecen las primeras empresas, casi como iniciativas personales, como Novorama o Microjocs, adquirida más tarde por Digital Chocolate. La segunda generación llega con el éxito de SocialPoint (creada en 2008) y más recientemente han aterrizado en Barcelona las asiáticas Smilegate y IGG, la americana Scopely.

En palabras de Xavier Carrillo, “nuestro ecosistema se debe cuidar porque puede convertirse en referente. Debemos repartir por el territorio y evitar gentrificación, tenemos calidad de vida y talento repartido. Sin ir más lejos, la sueca Paradox ha instalado recientemente en Sitges y esto es una gran noticia. “

 

Democratización del gaming

A principios de siglo XX el gaming era un mercado de nicho. Atari, Super Nintendo y la primera Play Station crearon una primera generación de amantes de los videojuegos, pero el sector tomó una dimensión global con los smartphones, los grandes democratizadores. Este cambio de paradigma no pasó inadvertido por los gigantes tecnológicos, conscientes de la oportunidad que suponía que todo el mundo tuviera una videoconsola en el bolsillo.

“Gaming no compite con gaming, sino que compite con todas las demás opciones que tenemos cuando no estamos durmiendo, trabajando o comiendo”, asegura Hèctor Balasch. Esto significa Netflix, o cualquier otra propuesta de entretenimiento. Esta visión de los videojuegos como una alternativa más de ocio está consolidada en Asia, y mientras otros sectores tienen puesto el foco en el mundo occidental, el centro de gravedad del gaming está instalado en China, Japón y Corea. Por este motivo, Google tiene muy en cuenta este mercado y ya es la tercera empresa de gaming más grande del mundo.

 

Contenido local por el mercado global

Sólo a nivel asiático las diferencias entre regiones son muy notables, cada país tiene sus preferencias en cuanto a experiencia. En China son de hardcore gaming, juegos que vienen del PC o la consola. En Japón funciona mejor el texto que las imágenes. En la India triunfan los juegos esporádicos por el móvil tipo Candy Crush. Cada mercado es diferente, y estas peculiaridades son obstáculos a la hora de desarrollar un juego a escala global.

“Hay que hacer juegos que no choquen con la sensibilidad cultural de los mercados. Si tienes juegos de calidad y una historia que marque la diferencia, la ventaja del mundo digital es que puedes ser global y vender en todo el mundo, dice Xavier Carrillo. Y añade: “Es difícil, pero no imposible. Merlí o La casa de papel lo han conseguido con Netflix “.

“Los chinos tienen muy clara la cultura de trabajo 996 (de 9h a 21h, 6 días/semana), no es un modelo óptimo, pero en el entorno digital, es contra quien competimos”, avisa Héctor Balasch. Según dice, “tenemos que ver cómo ser igual de determinantes con nuestro propio modelo. Creando talento de calidad y medidas para atraer empresas; aparte del nudo que ata ecosistema, como Tech Barcelona”.

Según los ponentes, hay que integrar la sensibilidad de los países y tener visión de negocio para generar ingresos más allá del lanzamiento. A diferencia de hace veinte años, hoy todo el mundo sabe que los videojuegos generan dinero y este hecho atrae a nuevos actores y los grandes grupos tecnológicos al ecosistema.